Conceptualización ;
En esta obra se utilizarán las expresiones software
educativo, programas educativos y programas didácticos como sinónimos para
designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad
específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los
procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Esta definición engloba todos los programas que han estado
elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los
modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por
Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza
Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del
campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden
imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan
modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos
cognitivos que desarrollan los alumnos. No obstante según esta
definición, más basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se
excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo
empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones
didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores
de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos... Estos programas,
aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados específicamente
con esta finalidad.
Características esenciales de los programas educativos :
Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales:
Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.
Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
ESTRUCTURA BÁSICA DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS :
La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de
los programas informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos
principales claramente definidos: el módulo que gestiona la comunicación con el
usuario (sistema input/output), el módulo que contiene debidamente organizados
los contenidos informativos del programa (bases de datos) y el módulo que
gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los
usuarios (motor).
1. El entorno de comunicación o interficie;
La interficie es el entorno a través del cual los programas
establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la
interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos
sistemas:
El sistema de comunicación programa-usuario, que facilita la
transmisión de informaciones al usuario por parte del ordenador, incluye:
Las pantallas a través de las cuales los programas presentan
información a los usuarios.
Los informes y las fichas que proporcionen mediante las
impresoras.
El empleo de otros periféricos: altavoces, sintetizadores de
voz, robots, módems, convertidores digitales-analógicos...
El sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la
transmisión de información del usuario hacia el ordenador, incluye:
El uso del teclado y el ratón, mediante los cuales los
usuarios introducen al ordenador un conjunto de órdenes o respuestas que los
programas reconocen.
El empleo de otros periféricos: micrófonos, lectores de
fichas, teclados conceptuales, pantallas táctiles, lápices ópticos, modems,
lectores de tarjetas, convertidores analógico-digitales...
Con la ayuda de las técnicas de la Inteligencia Artificial y
del desarrollo de las tecnologías multimedia, se investiga la elaboración de
entornos de comunicación cada vez más intuitivos y capaces de proporcionar un
diálogo abierto y próximo al lenguaje natural.
2. Las bases de datos:
Las bases de datos contienen la información específica que
cada programa presentará a los alumnos. Pueden estar constituidas por:
Modelos de comportamiento. Representan la dinámica de unos
sistemas. Distinguimos:
Modelos físico-matemáticos, que tienen unas leyes
perfectamente determinadas por unas ecuaciones. Modelos no deterministas,
regidos por unas leyes no totalmente deterministas, que son representadas por
ecuaciones con variables aleatorias, por grafos y por tablas de comportamiento.
Datos de tipo texto, información alfanumérica.
Datos gráficos. Las bases de datos pueden estar constituidas
por dibujos, fotografías, secuencias de vídeo, etc
Sonido. Como los programas que permiten componer música,
escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras
3. El motor o algoritmo
El algoritmo del programa, en función de las acciones de los
usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la información de las
bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. Distinguimos
4 tipos de algoritmo:
Lineal, cuando la secuencia de las actividades es única.
Ramificado, cuando están predeterminadas posibles secuencias
según las respuestas de los alumnos.
Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para
el acceso del usuario a la información principal y a las diferentes
actividades. El estudiante elige qué ha de hacer y cuándo lo ha de hacer. Este
entorno puede ser:
Estático, si el usuario sólo puede consultar (y en algunos
casos aumentar o disminuir) la información que proporciona el entorno, pero no
puede modificar su estructura.
Dinámico, si el usuario, además de consultar la información,
también puede modificar el estado de los elementos que configuran el entorno.
Programable, si a partir de una serie de elementos el
usuario puede construir diversos entornos.
Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos
para realizar determinados trabajos.
Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de
inferencias y, mediante un diálogo bastante inteligente y libre con el alumno
(sistemas dialogales), asesora al estudiante o tutoriza inteligentemente el
aprendizaje. Su desarrollo está muy ligado con los avances en el campo de la
Inteligencia Artificial.
CLASIFICACIÓN DE LOS PROGRAMAS DIDÁCTICOS
Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos
esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas
características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una
biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo
máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un
libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y,
por si no fuera bastante, la mayoría participan en mayor o menor medida de
algunas de estas peculiaridades. Para poner orden a esta disparidad, se han
elaborado múltiples tipologías que clasifican los programas didácticos a partir
de diferentes criterios.
Uno de estos criterios se basa en la consideración del
tratamiento de los errores que cometen los estudiantes, distinguiendo:
Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los
estudiantes y controlan en todo momento su actividad. El ordenador adopta el
papel de juez poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen errores
cuando la respuesta del alumno está en desacuerdo con la que el ordenador tiene
como correcta. En los programas más tradicionales el error lleva implícita la
noción de fracaso.
Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el
papel de un laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de un
alumno que pregunta y tiene una libertad de acción sólo limitada por las normas
del programa. El ordenador no juzga las acciones del alumno, se limita a
procesar los datos que éste introduce y a mostrar las consecuencias de sus
acciones sobre un entorno. Objetivamente no se producen errores, sólo
desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y los efectos reales de
sus acciones sobre el entorno. No está implícita la noción de fracaso. El error
es sencillamente una hipótesis de trabajo que no se ha verificado y que se debe
sustituir por otra. En general, siguen un modelo pedagógico de inspiración
cognitivista, potencian el aprendizaje a través de la exploración, favorecen la
reflexión y el pensamiento crítico y propician la utilización del método
científico.
Otra clasificación interesante de los programas atiende a la
posibilidad de modificar los contenidos del programa y distingue entre
programas cerrados (que no pueden modificarse) y programas abiertos, que
proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual los alumnos y los
profesores pueden añadir el contenido que les interese. De esta manera se
facilita su adecuación a los diversos contextos educativos y permite un mejor
tratamiento de la diversidad de los estudiantes.
No obstante, de todas las clasificaciones la que
posiblemente proporciona categorías más claras y útiles a los profesores es la
que tiene en cuenta el grado de control del programa sobre la actividad de los
alumnos y la estructura de su algoritmo, que es la que se presenta a
continuación.
1. Programas tutoriales
Son programas que en mayor o menor medida dirigen,
tutorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas
informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de
antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o
refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan a proponer
ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se
denominan programas tutoriales de ejercitación, como es el caso de los
programas de preguntas (drill&practice, test) y de los programas de
adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinación neuromotriz en
actividades relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades
psicomotrices.
En cualquier caso, son programas basados en los
planteamientos conductistas de la enseñanza que comparan las respuestas de los
alumnos con los patrones que tienen como correctos, guían los aprendizajes de
los estudiantes y facilitan la realización de prácticas más o menos rutinarias
y su evaluación; en algunos casos una evaluación negativa genera una nueva
serie de ejercicios de repaso. A partir de la estructura de su algoritmo, se
distinguen cuatro categorías:
Programas lineales, que presentan al alumno una secuencia de
información y/o ejercicios (siempre la misma o determinada aleatoriamente) con
independencia de la corrección o incorrección de sus respuestas. Herederos de
la enseñanza programada, transforman el ordenador en una máquina de enseñar
transmisora de conocimientos y adiestradora de habilidades. No obstante, su
interactividad resulta pobre y el programa se hace largo de recorrer.
Programas ramificados, basados inicialmente también en
modelos conductistas, siguen recorridos pedagógicos diferentes según el juicio
que hace el ordenador sobre la corrección de las respuestas de los alumnos o
según su decisión de profundizar más en ciertos temas. Ofrecen mayor
interacción, más opciones, pero la organización de la materia suele estar menos
compartimentada que en los programas lineales y exigen un esfuerzo más grande
al alumno. Pertenecen a éste grupo los programas multinivel, que estructuran
los contenidos en niveles de dificultad y previenen diversos caminos, y los
programas ramificados con dientes de sierra, que establecen una diferenciación
entre los conceptos y las preguntas de profundización, que son opcionales.
Entornos tutoriales. En general están inspirados en modelos
pedagógicos cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de
herramientas de búsqueda y de proceso de la información que pueden utilizar
libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa. Este es el
caso de los entornos de resolución de problemas, "problem solving",
donde los estudiantes conocen parcialmente las informaciones necesarias para su
resolución y han de buscar la información que falta y aplicar reglas, leyes y
operaciones para encontrar la solución. En algunos casos, el programa no sólo
comprueba la corrección del resultado, sino que también tiene en cuenta la
idoneidad del camino que se ha seguido en la resolución. Sin llegar a estos
niveles de análisis de las respuestas, podemos citar como ejemplo de entorno de
resolución de problemas el programa MICROLAB DE ELECTRÓNICA.
Sistemas tutoriales expertos, como los Sistemas Tutores
Inteligentes (Intelligent Tutoring Systems), que, elaborados con las técnicas
de la Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las teorías cognitivas sobre
el aprendizaje, tienden a reproducir un diálogo auténtico entre el programa y
el estudiante, y pretenden comportarse como lo haría un tutor humano: guían a
los alumnos paso a paso en su proceso de aprendizaje, analizan su estilo de
aprender y sus errores y proporcionan en cada caso la explicación o ejercicio
más conveniente.
2. Bases de datos
Proporcionan unos datos organizados, en un entorno estático,
según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva.
Se pueden emplear en múltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos
relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer
conclusiones, comprobar hipótesis... Las preguntas que acostumbran a realizar
los alumnos son del tipo: ¿Qué características tiene este dato? ¿Qué datos hay
con la característica X? ¿Qué datos hay con las características X e Y?
Las bases de datos pueden tener una estructura jerárquica
(si existen unos elementos subordinantes de los que dependen otros
subordinados, como los organigramas), relacional (si están organizadas mediante
unas fichas o registros con una misma estructura y rango) o documental (si
utiliza descriptores y su finalidad es almacenar grandes volúmenes de
información documental: revistas, periódicos, etc). En cualquier caso, según la
forma de acceder a la información se pueden distinguir dos tipos:
Bases de datos convencionales. Tienen la información
almacenada en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según
su criterio para recopilar información..
Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy
especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto
y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.
3. Simuladores
Preentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través
de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y
modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o
deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura
subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus
interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa
delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían difícilmente
accesibles a la realidad (control de una central nuclear, contracción del
tiempo, pilotaje de un avión...). También se pueden considerar simulaciones
ciertos videojuegos que, al margen de otras consideraciones sobre los valores
que incorporan (generalmente no muy positivos) facilitan el desarrollo de los
reflejos, la percepción visual y la coordinación psicomotriz en general, además
de estimular la capacidad de interpretación y de reacción ante un medio
concreto.
En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo
por descubrimiento y la investigación de los estudiantes/experimentadores puede
realizarse en tiempo real o en tiempo acelerado, según el simulador, mediante
preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X?
¿Y si modifico el parámetro Y? Se pueden diferenciar dos tipos de simulador:
Modelos físico-matemáticos: Presentan de manera numérica o
gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de
ecuaciones deterministas. Se incluyen aquí los programas-laboratorio, algunos
trazadores de funciones y los programas que mediante un convertidor
analógico-digital captan datos analógicos de un fenómeno externo al ordenador y
presentan en pantalla un modelo del fenómeno estudiado o informaciones y
gráficos que van asociados. Estos programas a veces son utilizados por
profesores delante de la clase a manera de pizarra electrónica, como demostración
o para ilustrar un concepto, facilitando así la transmisión de información a
los alumnos, que después podrán repasar el tema interactuando con el programa.
Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas
leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de
aventura, que exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.
4. Constructores
Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a
los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos
más complejos o entornos. De esta manera potencian el aprendizaje heurístico y,
de acuerdo con las teorías cognitivistas, facilitan a los alumnos la
construcción de sus propios aprendizajes, que surgirán a través de la reflexión
que realizarán al diseñar programas y comprobar inmediatamente, cuando los
ejecuten, la relevancia de sus ideas. El proceso de creación que realiza el
alumno genera preguntas del tipo: ¿Qué sucede si añado o elimino el elemento X?
Se pueden distinguir dos tipos de constructores:
Constructores específicos. Ponen a disposición de los
estudiantes una serie de mecanismos de actuación (generalmente en forma de
órdenes específicas) que les permiten llevar a cabo operaciones de un cierto
grado de complejidad mediante la construcción de determinados entornos, modelos
o estructuras, y de esta manera avanzan en el conocimiento de una disciplina o
entorno específico
Lenguajes de programación, como LOGO, PASCAL, BASIC..., que
ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir
un número ilimitado de entornos. Aquí los alumnos se convierten en profesores
del ordenador. Además, con los interfaces convenientes, pueden controlar
pequeños robots construidos con componentes convencionales (arquitecturas,
motores...), de manera que sus posibilidades educativas se ven ampliadas
incluso en campos pre-tecnológicos. Así los alumnos pasan de un manejo abstracto
de los conocimientos con el ,ordenador a una manipulación concreta y práctica
en un entorno informatizado que facilita la representación y comprensión del
espacio y la previsión de los movimientos.
Dentro de este grupo de programas hay que destacar el
lenguaje LOGO, creado en 1969 para Seymour Papert, que constituye el programa
didáctico más utilizado en todo el mundo. LOGO es un programa constructor que
tiene una doble dimensión:
Proporciona entornos de exploración donde el alumno puede
experimentar y comprobar las consecuencias de sus acciones, de manera que va
construyendo un marco de referencia, unos esquemas de conocimiento, que
facilitarán la posterior adquisición de nuevos conocimientos.
Facilita una actividad formal y compleja, próxima al terreno
de la construcción de estrategias de resolución de problemas: la programación.
A través de ella los alumnos pueden establecer proyectos, tomar decisiones y
evaluar los resultados de sus acciones.
5. Programas herramienta
Son programas que proporcionan un entorno instrumental con
el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento
de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar
datos.... A parte de los lenguajes de autor (que también se podrían incluir en
el grupo de los programas constructores), los más utilizados son programas de
uso general que provienen del mundo laboral y, por tanto, quedan fuera de la
definición que se ha dado de software educativo. No obstante, se han elaborado
algunas versiones de estos programas "para niños" que limitan sus
posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso. De
hecho, muchas de estas versiones resultan innecesarias, ya que el uso de estos
programas cada vez resulta más sencillo y cuando los estudiantes necesitan
utilizarlos o su uso les resulta funcional aprenden a manejarlos sin
dificultad.Los programas más utilizados de este grupo son:
Procesadores de textos. Son programas que, con la ayuda de
una impresora, convierten el ordenador en una fabulosa máquina de escribir. En
el ámbito educativo debe hacerse una introducción gradual que puede empezar a
lo largo de la Enseñanza Primaria, y ha de permitir a los alumnos
familiarizarse con el teclado y con el ordenador en general, y sustituir
parcialmente la libreta de redacciones por un disco (donde almacenarán sus
trabajos). Al escribir con los procesadores de textos los estudiantes pueden
concentrarse en el contenido de las redacciones y demás trabajos que tengan
encomendados despreocupándose por la caligrafía. Además el corrector
ortográfico que suelen incorporar les ayudará a revisar posibles faltas de
ortografía antes de entregar el trabajo.
Además de este empleo instrumental, los procesadores de
textos permiten realizar múltiples actividades didácticas, por ejemplo:
Ordenar párrafos, versos, estrofas.
Insertar frases y completar textos.
Separar dos poemas...
Gestores de bases de datos. Sirven para generar potentes
sistemas de archivo ya que permiten almacenar información de manera organizada
y posteriormente recuperarla y modificarla. Entre las muchas actividades con
valor educativo que se pueden realizar están las siguientes:
Revisar una base de datos ya construida para buscar
determinadas informaciones y recuperarlas.
Recoger información, estructurarla y construir una nueva
base de datos.
Hojas de cálculo. Son programas que convierten el ordenador
en una versátil y rápida calculadora programable, facilitando la realización de
actividades que requieran efectuar muchos cálculos matemáticos. Entre las
actividades didácticas que se pueden realizar con las hojas de cálculo están
las siguientes:
Aplicar hojas de cálculo ya programadas a la resolución de
problemas de diversas asignaturas, evitando así la realización de pesados
cálculos y ahorrando un tiempo que se puede dedicar a analizar los resultados
de los problemas.
Programar una nueva hoja de cálculo, lo que exigirá
previamente adquirir un conocimiento preciso del modelo matemático que tiene
que utilizar.
Editores gráficos. Se emplean desde un punto de vista
instrumental para realizar dibujos, portadas para los trabajos, murales,
anuncios, etc. Además constituyen un recurso idóneo para desarrollar parte del
currículum de Educación Artística: dibujo, composición artística, uso del
color, etc.
Programas de comunicaciones. Son programas que permiten que
ordenadores lejanos (si disponen de módem) se comuniquen entre sí a través de
las líneas telefónicas y puedan enviarse mensajes y gráficos, programas...
Desde una perspectiva educativa estos sistemas abren un gran abanico de
actividades posibles para los alumnos, por ejemplo:
Comunicarse con otros compañeros e intercanviarse
informaciones.
Acceder a bases de datos lejanas para buscar determinadas
informaciones.
Programas de experimentación asistida. A través de variados
instrumentos y convertidores analógico-digitales, recogen datos sobre el
comportamiento de las variables que inciden en determinados fenómenos.
Posteriormente con estas informaciones se podrán construir tablas y elaborar
representaciones gráficas que representen relaciones significativas entre las
variables estudiadas.
Lenguajes y sistemas de autor. Son programas que facilitan
la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de
grandes conocimientos informáticos. Utilizan unas pocas instrucciones básicas
que se pueden aprender en pocas sesiones. Algunos incluso permiten controlar
vídeos y dan facilidades para crear gráficos y efectos musicales, de manera que
pueden generar aplicaciones multimedia. Algunos de los más utilizados en
entornos PC han sido: PILOT, PRIVATE TUTOR, TOP CLASS, LINK WAY, QUESTION
MARK..
FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Función informativa. La mayoría de los programas a través de
sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información
estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios
didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan.
Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente,
las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función
informativa.
Función instructiva. Todos los programas educativos orientan
y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente,
promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el
logro de unos objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de
aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento
global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un
tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).
Con todo, si bien el ordenador actúa en general como
mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los
estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más
explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los
estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten
atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas
suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su
interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes
de las actividades.
Por lo tanto la función motivadora es una de las más
características de este tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente
útil para los profesores.
Función evaluadora. La interactividad propia de estos
materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y
acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el
trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos:
Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se
evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador.
Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la
actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas
que disponen de módulos específicos de evaluación.
Función investigadora. Los programas no directivos,
especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores,
ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar
determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema,
etc.
Además, tanto estos programas como los programas
herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de
gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen
básicamente al margen de los ordenadores.
Función expresiva.Dado que los ordenadores son unas máquinas
capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos
nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento
expresivo son muy amplias.
Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el
software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador
y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y,
especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos,
editores de gráficos, etc.
Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores
no suelen admitir la ambigüedad en sus "diálogos" con los
estudiantes, de manera que los alumnos se ven obligados a cuidar más la
precisión de sus mensajes.
Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas
operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...)
los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando
actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones
lúdicas y festivas para los estudiantes.
Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la
inclusión de determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta
función.
Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos
pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar
materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología
recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen
permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias
posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

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